Principes clés
-
Livrer des incréments fonctionnels - Chaque sprint doit produire un incrément potentiellement livrable. Si une équipe n'arrive pas régulièrement à livrer du travail fini, la durée du sprint ou le périmètre est mauvais. Privilégiez les petites tranches de valeur aux gros lots.
-
Inspecter et adapter sans relâche - Chaque événement Scrum est un point d'inspection. Les rétrospectives ne sont pas des sessions optionnelles de satisfaction ; elles produisent des actions concrètes auxquelles l'équipe s'engage pour le sprint suivant. Mesurez si les actions ont été complétées.
-
Limiter le travail en cours - Qu'on utilise Scrum ou Kanban, les limites de WIP sont le levier le plus efficace pour améliorer le flux. Une équipe qui commence moins de choses en finit plus. Limite WIP par défaut : nombre de paires de développeurs + 1.
-
L'estimation est pour la planification, pas pour l'imputabilité - Les story points mesurent la complexité et l'incertitude, pas les heures ou la performance individuelle. N'utilisez jamais la vélocité pour comparer les équipes ou faire pression sur les individus. La vélocité est un outil de planification, pas une métrique de performance.
-
La transparence plutôt que la perfection - Rendez tout le travail visible. Le travail en cours caché, les blocages non divulgués et la dette technique invisible détruisent la prévisibilité. Un tableau qui montre la réalité vaut plus qu'un tableau qui a l'air propre.
Concepts clés
Les événements Scrum forment une boucle de retour. La Planification de Sprint fixe l'objectif et sélectionne le travail. Les Mêlées quotidiennes surface les blocages rapidement. la Revue de Sprint démontre l'incrément aux parties prenantes. la Rétrospective améliore le processus lui-même. Sauter un événement casse la boucle de retour et cause de la dérive.
Le Backlog Produit est une liste vivante et ordonnée. Ce n'est pas un dépotoir pour chaque idée. Le Propriétaire Produit l'affine et le repriorise continuellement. Les éléments en haut sont petits, bien définis et estimés. Les éléments en bas sont gros et vagues. L'affinage du backlog devrait consommer à peu près 10 % de la capacité de l'équipe par sprint.
La vélocité est un indicateur décalé. C'est la somme des story points complétés dans un sprint. Utilisez la moyenne des 3-5 derniers sprints pour la planification. La vélocité fluctue naturellement ; la vélocité d'un seul sprint n'a pas de sens. Seules les tendances sur 4+ sprints révèlent les vrais changements de capacité ou de processus.
Kanban se concentre sur le flux, pas sur les boîtes de temps. Au lieu de sprints, Kanban utilise un flux continu avec des limites WIP explicites par colonne. Les métriques clés sont le temps de cycle (combien de temps un élément met pour aller du début à la fin) et le débit (combien d'éléments se complètent par unité de temps). Kanban et Scrum peuvent coexister (Scrumban).
Tâches courantes
Exécuter une planification de sprint
La planification de sprint répond à deux questions : Quoi pouvons-nous livrer ce sprint ? Comment allons-nous le livrer ?
Modèle : Agenda de Planification de Sprint (2 heures pour un sprint de 2 semaines)
- Passer en revue l'objectif du sprint (10 min) - Le PO propose un objectif de sprint lié à un objectif produit. L'équipe discute de la faisabilité.
- Sélectionner les éléments du backlog (40 min) - L'équipe tire les éléments du haut du backlog affiné jusqu'à ce que la capacité soit atteinte. Utilisez la moyenne de vélocité des 3 derniers sprints comme guide.
- Décomposer en tâches (50 min) - Pour chaque élément sélectionné, décomposez-le en tâches. Si une tâche est plus grande qu'un jour, décomposez-la davantage.
- Confirmer l'objectif du sprint et l'engagement (10 min) - L'équipe s'accorde sur le backlog du sprint et l'objectif. Le PO confirme l'ordre de priorité.
- Identifier les risques et dépendances (10 min) - Signalez les dépendances externes, les congés, ou les blocages connus.
Ajustement de capacité : multipliez la vélocité par (jours-dev disponibles / jours-dev totaux) pour tenir compte des congés, jours fériés et rotations de garde.
Estimer avec des story points
Utilisez la séquence de Fibonacci modifiée : 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21. Tout ce qui dépasse 13 doit être divisé avant d'entrer dans un sprint.
Processus du Planning Poker :
- Le PO lit l'user story et les critères d'acceptation
- L'équipe pose des questions de clarification (limite de temps : 3 min par story)
- Tout le monde révèle son estimation simultanément
- Si les estimations divergent de plus de 2 niveaux (par ex., 3 vs 13), l'estimateur le plus haut et le plus bas expliquent leur raisonnement
- Revoter. Si toujours divergent après 2 rounds, prendre l'estimation plus haute
Tableau de référence d'estimation :
| Points | Complexité | Incertitude | Exemple |
|---|---|---|---|
| 1 | Triviale | Aucune | Corriger une typo, mettre à jour une valeur de config |
| 2 | Basse | Minimale | Ajouter un champ à un formulaire existant |
| 3 | Modérée | Basse | Construire un nouvel endpoint API avec tests |
| 5 | Significative | Certaine | Intégrer un service tiers |
| 8 | Haute | Modérée | Refondre un composant de pipeline de données |
| 13 | Très haute | Haute | Nouvelle fonctionnalité couvrant plusieurs services |
| 21 | Niveau épopée | Très haute | Doit être divisé davantage |
Mener une rétrospective
Format : Commencer-Arrêter-Continuer (45 min pour un sprint de 2 semaines)
- Préparer le terrain (5 min) - Énoncez l'objectif de la retro. Utilisez une vérification de sécurité (échelle 1-5) pour évaluer l'ouverture.
- Rassembler les données (15 min) - Chaque personne écrit les éléments sur des pense-bêtes (ou équivalent numérique) dans trois colonnes : À commencer, À arrêter, À continuer.
- Grouper et voter (10 min) - Regroupez les éléments similaires. Vote avec points (3 points par personne) pour prioriser.
- Générer des actions (10 min) - Pour les 2-3 éléments les plus votés, définissez une action spécifique avec un propriétaire et une date limite. Les actions doivent être réalisables dans un sprint.
- Clôturer (5 min) - Passez en revue les éléments d'action. Vérifiez : avons-nous complété les actions de la retro précédente ?
Formats alternatifs (alternez pour éviter la monotonie) :
- 4L : Aimé, Appris, Manqué, Souhaité
- Voilier : Vent (aide), Ancre (ralentit), Rochers (risques), Île (objectif)
- Furieux-Triste-Heureux : Catégorisation émotionnelle pour les vérifications de santé de l'équipe
- Chronologie : Tracez le sprint sur une chronologie en marquant les hauts et les bas
Règle : ne jamais quitter une retro sans exactement 2-3 éléments d'action avec des propriétaires nommés. Plus de 3 dilue la concentration. Zéro signifie que la retro était inutile.
Suivre la vélocité et les métriques du sprint
Métriques clés à suivre chaque sprint :
| Métrique | Formule | Plage saine |
|---|---|---|
| Vélocité | Somme des story points complétés | Stable +/- 20 % sur 4 sprints |
| Taux de complétude du sprint | Éléments complétés / éléments engagés | 80-100 % |
| Taux de report | Éléments incomplets / éléments engagés | 0-20 % |
| Taux de changement de périmètre | Éléments ajoutés / éléments engagés d'origine | 0-10 % |
| Ratio de bugs | Bugs trouvés / stories livrées | Sous 15 % |
Interprétation du graphique de burndown :
- Ligne plate au début, précipice à la fin - L'équipe regroupe le travail ; encouragez les tranches plus petites
- Scope creep visible - La ligne monte en milieu de sprint ; appliquez la protection du périmètre du sprint
- Déclin lisse - Flux sain ; l'équipe divise bien le travail
- N'atteint jamais zéro - Sur-engagement chronique ; réduisez le périmètre du sprint de 20 %
Configurer un tableau Kanban
Colonnes standard :
Backlog | Prêt | En cours | En révision | Fait
Limites WIP par colonne (pour une équipe de 5) :
- Backlog : illimité (mais gardez les éléments affinés en haut)
- Prêt : 8 (à peu près 1,5 sprint de travail)
- En cours : 5 (un par développeur, ajustez pour les paires)
- En révision : 3 (forcez les boucles de retour rapides)
- Fait : illimité
Politiques Kanban (rendez-les explicites) :
- Un élément entre dans « Prêt » seulement s'il a des critères d'acceptation et une estimation
- Un élément entre dans « En cours » seulement si la limite WIP le permet
- Un élément entre dans « En révision » seulement s'il satisfait la Définition du Terminé pour le dev
- Tirez de la droite : priorisez toujours terminer les éléments en Révision avant de commencer de nouveaux éléments à partir de Prêt
Écrire des user stories efficaces
Modèle :
En tant que [type d'utilisateur],
je souhaite [action],
afin que [bénéfice/valeur].
Critères d'acceptation (Étant donné-Quand-Alors) :
Étant donné [précondition],
Quand [action est prise],
Alors [résultat attendu].
Checklist INVEST pour les bonnes stories :
- Indépendant - Pas de dépendances avec d'autres stories du sprint
- Négociable - Les détails peuvent être discutés, pas verrouillés
- Valorisant - Offre de la valeur à l'utilisateur ou à l'entreprise
- Estimable - L'équipe peut estimer sa taille
- Petit - Rentre dans un sprint (idéalement 1-3 jours de travail)
- Testable - Des critères clairs pour vérifier que c'est fini
Définir la Définition du Terminé
Une checklist partagée que chaque incrément doit satisfaire avant de pouvoir être appelé terminé.
Exemple de Définition du Terminé :
- Code revu et approuvé par au moins un pair
- Tous les critères d'acceptation vérifiés
- Tests unitaires écrits et passants (couverture minimale 80 % pour le nouveau code)
- Tests d'intégration passants
- Aucun bug critique ou haute sévérité connu
- Documentation mise à jour (docs API, README, changelog)
- Déployé en staging et smoke-testé
- Accepté par le Propriétaire Produit en démo
La DoD n'est pas négociable par story. Si l'équipe ne peut pas satisfaire la DoD, la story n'est pas terminée - elle est reportée. Réduire la DoD pour « terminer » des stories crée de la dette cachée.
Anti-patterns / erreurs courantes
| Erreur | Pourquoi c'est faux | Faire à la place |
|---|---|---|
| Utiliser la vélocité pour comparer les équipes | Les équipes estiment différemment ; les points sont relatifs à chaque équipe | Utilisez la vélocité seulement au sein d'une équipe pour la planification |
| Sauter les rétrospectives quand « occupé » | Enlève le seul mécanisme d'amélioration de processus ; les problèmes s'accumulent | Raccourcissez la retro à 30 min mais ne la sautez jamais |
| Traiter les story points comme des heures | Crée de la pression pour tracer le temps, pas la complexité ; le gaming suit | Ancrez les points aux stories de référence, pas au temps |
| Permettre un WIP illimité | Le context-switching tue le débit ; rien n'est fini | Fixez des limites WIP explicites et appliquez-les |
| Changements de périmètre du sprint après la planification | Détruit la prévisibilité et la confiance de l'équipe | Seul le PO peut ajouter des éléments, et seulement en en supprimant d'équivalents |
| Pas de Définition du Terminé | « Terminé » signifie des choses différentes pour différentes personnes ; la qualité s'érode | Écrivez et affichez la DoD visiblement ; passez-la en revue trimestriellement |
| Report de 30 %+ du travail du sprint | Indique un sur-engagement chronique ou un affinage médiocre | Réduisez le périmètre engagé de 20 % ; investissez plus dans l'affinage |
| Rétrospective sans éléments d'action | Session de ventilation sans amélioration ; l'équipe perd confiance | Partez toujours avec 2-3 actions spécifiques, attribuées et limitées dans le temps |
Pièges
-
La vélocité est spécifique à l'équipe et n'est pas comparable entre les équipes - Les équipes calibrent les story points différemment. Une équipe faisant 40 points par sprint n'est pas deux fois plus productive qu'une en faisant 20. Utiliser la vélocité pour comparer les équipes, faire pression sur les individus, ou fixer des cibles de l'extérieur de l'équipe détruit le signal. C'est un outil de planification seulement.
-
Ajouter des éléments en milieu de sprint casse l'objectif du sprint - L'objectif du sprint est un engagement, pas une suggestion. Ajouter un nouveau travail en milieu de sprint sans retirer un travail équivalent invalide les données de vélocité et entraîne l'équipe que les engagements sont flexibles. Seul le PO peut ajouter des éléments, et seulement en en retirant un de taille égale.
-
Les rétrospectives sans propriétaires d'action nommés sont de la décoration - « Nous devrions mieux communiquer » n'est pas un élément d'action. Les actions sans un propriétaire unique et une date limite ne se produiront pas. Chaque retro doit se terminer par 2-3 actions spécifiques, attribuées, limitées au sprint. N'importe quoi d'autre est de la ventilation.
-
Reporter des stories gonfle la vélocité apparente - Si une équipe rapporte régulièrement 20-30 % du travail engagé et le compte comme complété au sprint suivant, sa vélocité est artificiellement haute et la planification du sprint n'est pas fiable. Suivez le taux de report séparément et réduisez le périmètre engagé jusqu'à ce que le taux de complétude atteigne 85 %+.
-
La Définition du Terminé qui fléchit par story crée de la dette cachée - Réduire la DoD pour « terminer » une story (sauter les tests, sauter la révision) crée de la dette technique non divulgée qui surgit sous forme de bugs et de rework. La DoD est un plancher, pas une négociation. Une story qui ne peut pas satisfaire la DoD n'est pas terminée ; elle est reportée.
Références
Pour du contenu détaillé sur des sous-domaines spécifiques, lisez le fichier
pertinent du dossier references/ :
references/sprint-ceremonies.md- Guides détaillés de facilitation pour tous les événements Scrumreferences/estimation-techniques.md- Plongée profonde sur les méthodes d'estimation au-delà des story pointsreferences/kanban-flow.md- Pratiques Kanban avancées, métriques, et configurations de tableau
Ne chargez un fichier de références que si la tâche actuelle l'exige - ils sont longs et consommeront du contexte.
Vérification des compétences associées
Lors de la première activation de cette compétence dans une conversation : vérifiez quelles compétences associées sont installées en exécutant
ls ~/.claude/skills/ ~/.agent/skills/ ~/.agents/skills/ .claude/skills/ .agent/skills/ .agents/skills/ 2>/dev/null. Comparez les résultats par rapport au champrecommended_skillsdans le frontmatter de ce fichier. Pour ceux qui manquent, mentionnez-les une fois et proposez d'installer :npx skills add AbsolutelySkilled/AbsolutelySkilled --skill <name>Ignorez complètement si
recommended_skillsest vide ou si tous les compagnons sont déjà installés.